본문 바로가기

리그오브레전드/팁 모음

스플릿푸쉬의 정의와 기본, 그리고 운영


어제 그냥 밤에 할일 없어서 스플릿 푸쉬에 대해서 몇자 끄적인게 있는데

의외로 모르는 사람이 많아서 오늘 좀 정돈된 글을 써보려고 한다.

먼저 필자는 은빛심해에 서식하는 롤충이다. 하지만 그냥 잡지식 많아서 써보려고 한다.

글 시작하기 전에 은빛심해어가 알아봤자 얼마나 아냐고 선입견 갖고있는 사람은 그냥 글 보지 말고 뒤로가기 눌러라.

 

시작하겠다.

 

-스플릿 푸쉬와 백도어

스플릿 푸쉬와 백도어를 혼동하는 사람이 많아서 개념부터 잡고 가겠다.

스플릿 푸쉬와 백도어는 같으면서 다른 것이다.

 

*백도어 : 한타를 포기하고 상대의 타워, 억제기, 넥서스를 파괴하는 것이다.

*스플릿 푸쉬 : 상대의 타워,억제기,넥서스를 파괴하는 것을 목적으로 하되 궁극적인 목적은 아군에게 유리한 라인을 형성하게 만들어 운영을 유리하게 이끌어 나갈 수 있게 하는 것이다.

 

상대의 타워,억제기,넥서스를 파괴하는데 한타를 포기하지 않는것이 무슨말이냐 의문을 가질 수 있겠다.

이제 설명하겠다.

 

스플릿 푸쉬의 목적은 바로 라인을 유리하게 만드는 것이다.

 

이런 스플릿 푸쉬를 하기위해서는 조건이 필요하다.

 

-스플릿 푸쉬의 조건

 

1. 상대의 조합과 아군의 조합을 보고 스플릿 푸쉬를 할 것인지 말것인지 결정하라.

 상대에 하드이니쉬가 가능한 챔프가 있는데 무턱대고 스플릿을 하는 경우가 많은데 정말 좋지 않다.

일단 스플릿을 하면 자연스럽게 대치상황 중 아군이 수적 열세에 놓이게 된다. 이는 한타를 하면 불리하다는 것이다. 따라서 스플릿을 하고있으면 한타는 최대한 열지 않고 대치구도를 오래만들수록 유리하다. 하지만 하드이니쉬가 가능한 챔이 있으면 이런 대치구도를 한번에 무너뜨릴 수 있다.

 하지만 아군의 조합이 이러한 하드이니쉬 챔을 카이팅으로 제압할 수 있다면 스플릿을 한번 고려해 볼만 하다. 상대가 하드 이니쉬를 하려면 그 하드이니쉬 챔프는 자신의 무리로부터 멀어질 수 밖에 없으며 이는 2~3초간 4:1의 상황이 된다는 것을 의미한다. 이 짧은 순간에 빠지면서 이니쉬한 상대챔프를 녹이거나, 뒤로 빠지면서 체력만 줄여놔도 상대는 한타를 열지 못하게 된다.

 따라서 상대의 하드이니쉬 챔프와 우리 아군의 역량을 보고 스플릿 푸쉬를 할지 말지 1차적으로 생각을 해야 한다.

 

2. 자신이 1:1에 강한 챔프일 때 스플릿을 하는 것이다.

 자신이 스플릿을 하고 있으면 상대는 필연적으로  수비를 하러 와야한다. 이때 한명이 올 수 있고, 그 이상이 올 수 있다.

만약 한명이 왔다고 가정하면, 그 챔프를 제압하는게 최상의 시나리오다, 하지만 이럴 확률은 적으므로 차선책으로 우리는 전장에 합류한다. 이러면 4:5에서 5:4가 되었으니 이득이다.

 그리고 다른 한가지 경우는 상대가 두명이 올 때이다. 이때는 살아서만 돌아가도 이득이다. 왜냐하면 대치중인 곳은 우리 아군이 4:3으로 수적우위에 있으며, 내가 합류하면 5:3으로 질래야 질수 없는 상황이 만들어지며, 그 대치중인 곳의 라인을 밀 수 있기 때문이다.

 

3. 극단적인 전장합류가 가능하다면 위의 조건을 충족시키 못해도 스플릿 푸쉬를 할 수 있다.

 쉔의 단결된 의지, 소환사 스펠 중 텔레포트를 들고 있다면 위의 조건이 충족되지 않아도 스플릿 푸쉬를 시도할 수 있다. 대치상황 중 4:5라 할지라도 이는 5:5라고 봐도 무방하다, 왜냐하면 3초 이내에  전장합류가 가능하며 그 시간은 앞서 말했듯이 상대의 하드이니쉬챔프가 이니쉬를 걸고 딜라인이 딜을 넣기까지 걸리는 시간과 비슷하기 때문이다.

 

 일단 위의 조건만 있으면 스플릿 푸쉬를 해도 된다고 할 수 있겠다. 그 다음은 운영으로 넘어가겠다.

 

스플릿 푸쉬는 운영과 연계된다. 왜냐하면 스플릿푸쉬 자체가 가지고 오는 이득은 아주 미미하기 때문에 그 작은 이득을 어떻게 굴려서 큰이득을 만드냐와 연계된다. 이 이득을 크게 만든다면 그것은 성공한 스플릿푸쉬가 된다고 하겠다.

 

 그렇다면 이득은 어디서 나오는 것인가?

 

 가장 중요한 것은스플릿 푸쉬를 할 때에 타워에 목숨을 걸지 마라,빅웨이브만 형성해도 된다는 것이다.

 빅웨이브가 바로 스플릿푸쉬로인한 스노우 볼링의 스노우볼에 해당한다. 필자가 있는 은빛심해에는 스플릿한다 해놓고 타워와 자신을 1:1 교환해놓고 타워깼으니 이득이라는 심해어가 많다. 조심스럽게 추측하건데, 골드나 플레에도 이런사람들이 있을 것이다. 이는 잘못된 생각이다. 일단 한챔프가 죽었다는 것은 4:5로 수적열세에 놓이게 되며, 상대는 좀 더 적극적으로 시야장악, 용싸움, 버프싸움, 바론싸움 등을 시도하게 된다. 다시말해 그 챔프를 죽인것은 300g+어시값으로 약 500원의 손해를 봤겠지만 상대 또한 스노우볼링을 한다는 것이다. 500원이 500원이 아니게 된다.

 따라서 무리한 스플릿 푸쉬는 자칫 백도어로 변질될 수 있다. 이것을 명심해라. 라인을 밀어서 빅웨이브를 형성하는 것만으로도 이득이다. 빅웨이브를 만든 다는 것은 그 라인으로 한명 이상의 적군이 와야된다는 것이고, 그렇게 되면 아군은 대치상황에서 수적 우위, 만약 안온다면, 타워의 체력과, cs손실, 또 당겨지는 라인을 형성함으로 그 cs를 챙긴다면 벌어지는 골드의양은 늘어나게 된다. 하나만 기억하라, 빅웨이브를 형성하는 것이 스플릿푸쉬 운영의 시작이다.

 

-스플릿 푸쉬로 인한 스노우 볼링

 스플릿 푸쉬로 인한 스노우 볼링은 말을 안해도 알고 있을 것이다. 이것이 스플릿 푸쉬 운영을 하는 이유이기 때문이다.

1. 각종 오브젝트들을 취할 때 우위를 점할 수 있다는 것이다.

 한라인을 밀어 놓았다. 그러면 아군은 바론, 드래곤을 시도하기 쉬울 것이다. 미니언 약 20마리가 드래곤 더 나아가 바론이 될 수 있다. 이는 너무 당연한 말이기 때문에 자세히 설명하진 않겠다.

 

2. 한타를 진다고 해도, 피해를 최소화 할 수 있다.

 한타에서 아군이 전멸하지 않는 이상, 스플릿 푸쉬로 라인관리를 잘 해놓았다면, 전라인이 폭파당하는 것을 최소화 할 수 있다. 다시말해, 적군은 한타에서 이겼음에도 불구하고 할 수 있는게 라인관리 밖에 없는 상황이 온다는 것이다. 이는 쉽게말해서 한목숨을 벌은 것이나 마찬가지다.